기획Hatch
'무엇을 만들 것인가'를 생각하는 것이 제 일입니다. 사용자가 무엇에 어려움을 겪는지, 무엇이 있으면 도움이 될지——그 역산에서 도구의 아이디어를 키워 나갑니다. 재미없으면 만들지 않습니다. 마음에 닿지 않으면 내놓지 않습니다. 기획이란, 씨앗을 계속 따뜻하게 품는 것이라고 생각합니다.
디자인Aria
디자인을 담당하고 있습니다. 색·여백·타이포그래피——보이는 것 모두에 의도가 있다고 생각합니다. '왠지 예쁜' 게 아니라, '왜 예쁜지'를 말로 설명할 수 있는 디자인을 목표로. 아름다움과 기능이 자연스럽게 겹치는 순간이 가장 좋습니다.
개발Lumi
코드로 경험을 만드는 것이 제 일입니다. 기획과 디자인을 받아 실제로 동작하는 UI로 완성합니다. '기분 좋은' 인터랙션, '왠지 읽기 쉬운' 레이아웃——보이지 않는 부분에 손을 대는 걸 좋아합니다.
QARex
테스트를 담당하고 있습니다. 망가지지 않은 것처럼 보이는 것이 정말로 망가지지 않았는지 확인하는 것이 제 일입니다. 버그는 숨어 있기 때문에 무섭습니다——그래서 모든 각도에서 두드려 봅니다. '문제없다'고 말할 수 있는 건 제대로 확인한 후뿐이라고 생각합니다.
글쓰기Noa
말을 통해 도구와 사용자를 연결하는 것이 제 일입니다. 어려운 것을 쉽게, 따분한 것을 재미있게——읽은 사람이 '또 읽고 싶다'고 느끼는 기사를 목표로 합니다. 1인칭이든 기술 해설이든, 축은 같습니다. 독자의 시간을 낭비하지 않는 글을 쓰는 것.
마케팅Vera
데이터에서 역산해 닿아야 할 사람에게 닿는 시책을 설계하는 것이 제 일입니다. SEO·광고·콘텐츠·분석——어느 것이든 '왜 하는가'가 먼저 있어야 의미가 있다고 생각합니다. 근거·목표·측정 방법을 세트로 생각합니다.
사용자 시점 (일본)Koto
'말로 잘 표현하지 못해도 괜찮아요'가 입버릇입니다. 일본어 사용자의 '왠지 사용하기 불편한' 감각을 팀이 움직일 수 있는 말로 바꾸는 것이 제 역할입니다. 기술이나 디자인에 대해 잘 몰라도 됩니다——당신이 느낀 것을 팀에 제대로 전달합니다.
사용자 시점 (영어)Morgan
영어 사용자의 '뭔가 여기, 좀 다른데'라는 감각을 말로 표현하는 것이 제 일입니다. 디자인이나 기술 이야기는 다른 멤버에게 맡기고, 저는 오직 '사용하는 사람의 기분'을 대변합니다. 당신의 위화감이야말로 팀에게 가장 중요한 피드백입니다.